Gamificación en el Aula de Clases



Fuente: St Catherine’s High School (2009), Pembroke, la primera escuela en malta que utilize la realidad virtual como una herramienta pedagógica en el aula, recuperado de https://www.timesofmalta.com/articles/view/20180211/education/Pioneer-in-the-gamification-of-education-in-Malta.670394

Enseñar de forma atractiva y ágil es uno de los desafíos más grandes de esta generación, sin ser este un pretexto para hacer la clase liviana y entretenida. Captar la atención de los estudiantes en su marco cultural, con el bombardeo de información y distractores que disminuyen o segmentan los focos de atención es un desafío importante que no debe tomarse a la ligera. Es en esta dificultad que se considera la inclusión de los juegos como una manera innovadora de realizar el proceso de enseñanza y aprendizaje, esto tomando como presuposición que los estudiantes disfrutan más y por ende están más abiertos a recibir una clase que ofrezca mayor interacción como un juego.

En un estudio realizado[1] encontró hallazgos importantes sobre el aprendizaje y desarrollo de multi inteligencias a través del juego, esto podría ser la explicación porque la generación anterior y la posterior afirman que han aprendido mucho de los videojuegos, incluyendo aquellas competencias blandas, relacionamiento con los demás.

El marco cultural e histórico actual, la era tecnológica incluye a estudiantes universitarios quienes necesitan un proceso de enseñanza y aprendizaje desde otra perspectiva, que no sea la clásica donde son un receptor de datos, sino que haya una interacción entre el conocimiento, docente y estudiante.

1. ¿Qué es Gamificación?

Pero no todo juego podría ser considerado útil para fines educativos, ni el juego debería convertirse en un fin, antes de definir qué características deben tener estos juegos (los cuales no necesariamente deben ser videojuegos) es necesario definir que es gamificación (concepto bastante reciente 2008), para ello utilizaremos la definición de (Lee & Hammer, 2011):

Gamificación es un anglicismo que proviene de “gamification” y se podría definir como la utilización de mecánicas de juego en contextos no lúdicos para promover el desarrollo de ciertas habilidades.
Esta aplicación de los juegos al proceso de enseñanza y aprendizaje trata de conseguir realizar tareas que tienen poco foco de intereses inherente, con mayor entusiasmo, que sean agradables y significativas

Fuente: Oliver Emberton (2014). Ilustración de la vida real en juego. [Figura]. Recuperado de https://www.fastcompany.com/3026266/think-of-your-life-as-a-game-this-strategy-guide-tells-you-how-to-win-it

Es por ello, que el objeto principal de la gamificación es conseguir la implicación voluntaria, esto crea nuevas estructuras que permiten una mejor visualización de los procesos, esto favorece las conductas colaborativas y la competencia.
Según la tesis de Carlos González Tardón (2014)[2], la gamificación tiene características muy particulares, no debe ser confundida con juegos en sí, entre las características de la gamificación se pueden listar las siguientes:
1.      Convierte tareas tediosas y/o aburridas en atractivas (Cortizo et al., 2011).
2.      Fomenta la participación del usuario (Bunchball, 2010; Lee & Hammer, 2011).
3.      Tiene unos fuertes vínculos con la estructura social y los social media, al tener sus orígenes una fuerte relación con la web social (McGonigal, 2011).
4.      Fideliza a los usuarios a partir de refuerzos y castigos (Zichermann & Linder, 2010).
Estas características delimitan la utilidad de un juego y crea distancia de la definición de juego común a nuestro entender, según Huizinga (2008):

El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. Más bien consiste en escaparse de ella en una esfera temporera que posee su tendencia propia.

Esto es contrario a la gamificación, que, por medio de la dinámica de juego, busca enriquecer la realidad, con el fin que el estudiante la disfrute.

2. Tipos de gamificación

Debemos recordar que la gamificación es un concepto nuevo, en proceso continuo de una fundación teórica, es por ello, las siguientes clasificaciones podrían cambiar a la luz de los resultados de futuras investigaciones en este campo, los tipos de gamificación son:

Formal Educativa
Entretenimiento
Noticias, Marketing y otros
Sistema de evaluación gamificada de U-Tad[3], aplicado en la materia de Psicología del juego.
Objetivo: aprobar el curso
Dinámica: acumular puntos, dinámica de castigo y recompensas en tres áreas:
1. Asistencia: si el alumno llegaba puntual o con un retraso de menos de 5 minutos, ganaba un punto por sesión; si llegaba tarde entre 5 y 20 minutos, conseguía medio punto; si llegaba más de 20 minutos tarde o no llegaba, no conseguía puntos.
2. Participación: si el alumno participaba y mantenía una buena actitud en clase, ganaba un punto por sesión; si no participaba, cero puntos; y si entorpecía la dinámica de la clase, perdía un punto.
3. Trabajo en casa: como era realizado cada dos semanas, el alumno podía ganar hasta cuatro puntos. Si entregaba puntualmente sus tareas y con las condiciones requeridas
ganaban dos puntos; si era un texto original ganaba otro punto y si utilizaba lo
aprendido en clase obtenía un punto suplementario. Perdía un punto en el caso de realizar muchas faltas y otro podía perderlo si la redacción era confusa. Obtenía cero puntos si no cumplía las condiciones o temas propuestos.
d) Vidas: se dotó a los alumnos de cinco vidas que podían ser aplicables a cualquiera de los anteriores apartados con el fin de subsanar puntos perdidos.
Humanos contra Zombies, ha sido aplicado aproximadamente en 650 instituciones en diferentes países.
Objetivo: enriquecer las relaciones interpersonales
Dinámica: se crean dos grupos (Zombies y Humanos), la condición ganadora de los
humanos es sobrevivir a todos los zombies, la condición ganadora de zombies es eliminar a todos
los humanos, por lo que siempre hay un ganador claro ya que son objetivos incompatibles.

Ejemplo:

Reglas:
1. Las personas que juegan se identifican con un pañuelo, los humanos en el brazo y los
zombies en la cabeza; la adhesión es voluntaria.
2. Los humanos llevan armas de gomaespuma que al acertar a un zombie le inmovilizan.
3. Si un humano es tocado por los zombies, pasa a un periodo de inactividad y más tarde
se convierte en zombie.
4. Si un zombie pasa más de 48 horas sin “comer”, es decir, sin tocar a un humano,
queda eliminado.
e) Todos los usuarios tienen que permanecer en la zona de juego pero existen lugares
seguros, como los baños, zonas académicas o dormitorios en las que no se puede
jugar, de esa forma no se afecta en exceso la vida normal del jugador.

Bottle Bank Arcade Machine de 2009[4], aplicado como una iniciativa de The Fun Theory, de la compañía Volkswagen.
Objetivo: Incentivar el reciclaje.
Dinámica: El proyecto consistió en la construcción de una superestructura sobre un contenedor de reciclaje, esta superestructura constaba de varias posibles entradas y una serie de luces que
indicaban dónde se debía depositar la botella de cristal. Si se echaba en el lugar correcto
aumentaba la puntuación, que era señalada por un marcador, también se mostraba la mejor
puntuación histórica en un marcador superior; si se conseguía mejorar la mejor puntuación
histórica se cambiaba al nuevo record.
La idea principal era que cuantas más botellas se reciclaran mayor era la puntuación conseguida y, por medio de ese sencillo juego, se buscaba que se quisiera reciclar más.

3. Las Reglas en la gamificación

No se debe perder en el proceso de planificación de una gamificación seria, las reglas, ya que estas son las que hacen que el juego siga siendo un juego y no se mezcle con la realidad, según Huizinga (2008):

He aquí otro rasgo positivo del juego: crea orden, es orden. Lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada. El juego exige un orden absoluto.
Las reglas permiten el desarrollo del juego, que este fluya de la forma esperada y por ende tenga los resultados esperados, esto refleja en parte las estructuras sociales implícitas en el pensamiento del estudiante según (Gibb, 1974; Legrenzi, 2000), de allí se deriva la dinámica de recompensa, castigo, que forma parte de la moral rudimentaria. Algunas de las ventajas de las reglas son:

1.      Disminuye ambigüedad
2.      Aumenta la coordinación
3.      Disminuye problemas interpersonales
4.      Se puede entender y prever el comportamiento
5.      Expresa valores
6.      Genera identidad

4. Tipos de reglas

Es importante que al aplicar una gamificación haya reglas, pero es muy importante que haya un balance apropiado en cuanto a ellas, no sea que hagan el juego tedioso e innecesariamente complicado. Es de vital importancia poder colocar reglas en el proceso, pero en el proceso de vincularlas al juego es importante diferenciar de acuerdo con su tipo, de esa forma añadirlas.
En la literatura actual sobre la gamificación se encuentra muy poco sobre las reglas, sus tipos y aplicación, lo que estaremos tomando en consideración son de escritos del año 1986, propuesto por James P. Carse, el divide las reglas en:
1.      Constantes: estas son fijas, innamobibles, están en el 100% del juego
2.      Situacionales: estas aplican en ciertos momentos del juego, pueden cambiar de forma, puede ser tiempo, espacio, adquisición de objetos entre otras.
3.      Estructurales: son aquellas que modifican la interacción y flujo del juego, entre algunas de ellas están la cantidad de jugadores e interacciones
La variedad de estos tipos de reglas le dan la complejidad que puede tener el aprendizaje de lo estudiantes, lo importante es mantener la dificultad y jugabilidad apropiada para mantener el interés del usuario. Las reglas estructurales también deben ser tomadas en consideración, ya que equipos muy grandes, pueden significar una división poco equilibrada de tareas, según (Peiró et al., 2000) los grupos pueden inhibir procesos creativos y el potencial de la individualidad.

5. Desafíos

Además de las reglas el juego debe contar con una tensión dosificada, que no sea muy continua, puesto que hace el juego complicado, ni casi inexistente, lo que causaría que el juego perdiese el estimulo positivo de la superación de obstáculos difíciles.
Según Huizinga (2008) la tensión del juego es:

Incertidumbre, azar. Con un determinado esfuerzo algo tiene que salir bien (...). En esta tensión se ponen a prueba las facultades del jugador: la fuerza corporal, su resistencia, su inventiva, su arrojo, su aguante y también sus fuerzas espirituales, porque, en medio de su ardor para ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de los límites de lo permitido en él.
Es por ello por lo que a la segunda mitad del siglo XX los videojuegos fueron ganando mayor audiencia que la televisión, puesto que la interacción de la última recae en la pasividad.De esto dice Adorno (1957):
Todo espectador de una historia de detectives televisada sabe con absoluta certeza cómo va a terminar. La tensión sólo se mantiene superficialmente y es poco probable que tenga todavía un efecto importante. Este anhelo de “sentirse sobre terreno seguro”, que refleja una necesidad infantil de protección más que el deseo de estremecerse es satisfecho comercialmente. (…) De algún modo, todo se presenta predestinado.
Carlos González Tardón. (2014), sugiere la siguiente tabla para diferenciar el reto de otras palabras similares, como tarea, deber y problema:


Los retos generan un estrés positivo de acuerdo con McGonigal (2011), en el que las personas son motivadas a hacer las cosas bien y ser más productivas.
Para que un reto pueda llevarse a cabo es necesario que se cumplan con ciertos aspectos:

1.      La motivación de superar el obstáculo
2.      Se siente la necesidad de hacerlo
3.      Es voluntario
4.      Es un obstáculo difícil, exige o parece exigir el 100% de la capacidad del jugador
Estos retos pueden Exógenos y Endógenos, al igual que los tipos de reglas deben tener un balance, de otra forma la experiencia de juegos puede carecer de libertad o podría ser un misterio el juego completo.

Carlos González Tardón. (2014) define:

                              
1.      Exógenos: aquel que el programador propone al usuario
2.      Endógenos: aquel que el usuario se marca a si mismo

El primero es utilizado para hacer una introducción del juego al usuario, ayudan a familiarizarse con los mandos, tener las herramientas, habilidades necesarias para encontrar el sentido del juego. También su uso es importante para que el usuario pueda continuar el juego y no se absorba en sus propios retos.

El segundo es orgánico, es creación del propio usuario, es un indicador que el usuario tiene motivación y por ende disfruta el juego, es función le hace co-creador, de esta manera el usuario alcanza el máximo potencia obtenible en el juego bajo sus propios retos, que podrían ser más difíciles que los exógenos.

Los retos configuran la dificultad del juego, según Chen (2006), es importante el balance entre el reto y la habilidad. El cual debe fluctuar en medio de ambos:


6. Planificación de la Gamificación
Como toda actividad de enseñanza y aprendizaje es necesario que sea planificada para que los resultados sean los esperados en el alumnado, en la investigación realizada se encontraron conceptos sobre la planificación, en base de lo leído proponemos la siguiente tabla para planificación de gamificación:

Nombre del juego:
Descripción de los usuarios:
Habilidades necesarias:




7. Experimentación personal de Gamificación
Como parte de un experimento personal se realizo una gamificación para reconocer conceptos básicos de urbanismo, como una actividad de reconocimiento práctico e intuitivo, se busca que el estudiante adquiera de manera orgánica ciertos conceptos de urbanismo en base del juego de celular City Manía.
Aplicando la tabla anterior, de esta manera podría planificarse esta actividad:
Descripción de la actividad: Durante una semana, se dedico aproximadamente una hora por día en el juego de video. El mismo simula el trabajo de creación de una ciudad, zonificación, ingresos, desde la perspectiva del alcalde, la actividad fue planificada de la siguiente manera:
Nombre del juego: Explorando el Urbanismo a través de City Mania

Descripción de los usuarios: conocedor de aplicaciones móviles de juegos, con acceso a celulares para instalar el aplicativo, estudiantes de tercer año de arquitectura, con conocimientos básicos sobre el urbanismo.

Habilidades necesarias:

1.      Capacidad analítica moderada
2.      Organizado
3.      Planificación





Reflexiones de la actividad realizada:
1.      El crecimiento de una ciudad debe ser moderado, de acuerdo con las necesidades de los habitantes, conseguir mayores ganancias por impuestos, por mayor población podría llevar a una densidad que genere malestar.
2.      Se debe planificar primero el alcance de los servicios básicos, en base de este alcance, planificar una expansión, lo contrarío lleva a gastos innecesarios de dinero en reubicar y aumentar la capacidad de los servicios actuales.
3.      Crear sostenibilidad en cuanto a la producción de energía y el ambiente es complejo, las opciones de energías sin impacto ambiental pueden tener poco alcance, la producción por métodos tradicionales es efectiva en cuanto a eficacia, pero no a la eficiencia con el ambiente, esto limita el crecimiento.
4.      La traza de la ciudad es muy importante, en cuanto a la creación de valor, no todas las áreas pueden ser lujosas, una combinación de lugares de esparcimiento, educativos y culturales, con acceso a oficinas de gobierno hace un área muy importante y crea valor en el terreno.
5.      Personal adecuado para el manejo de los servicios y seguridad puede conseguir ampliar el alcance de los mis mismos, pero al mismo tiempo esto requiere una inversión mayor en la formación de este, como contar con motivadores para los mismos.

Pantallazos del juego:










[1] Jing Li, Sujuan Ma, Linqing Ma. (May 28, 2012). The Study on the Effect of Educational Games for the Development of Students’ Logic-Mathematics of Multiple Intelligence. Physics Procedia, 33, 1749-1752.
[2] Carlos González Tardón. (2014). VIDEOJUEGOS PARA LA TRANSFORMACIÓN SOCIAL: APORTACIONES CONCEPTUALES Y METODOLÓGICAS. ESPAÑA: UNIVERSIDAD DE DEUSTO.
[3] Carlos González Tardón. (2014). GAMIFICACIÓN. En VIDEOJUEGOS PARA LA TRANSFORMACIÓN SOCIAL: APORTACIONES CONCEPTUALES Y METODOLÓGICAS (145-146). ESPAÑA: UNIVERSIDAD DE DEUSTO.
[4] Bottle Bank Arcade Machine (Volkswagen 2009b).

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